Art. 3, passo per passo
Guida all'asta iniziale
La procedura dell’Art. 3, passo per passo. Durante l’asta dal vivo usate l’assistente d’asta, che applica da solo tutti i vincoli descritti qui, e tenete a portata di mano il foglio di supporto stampabile e l’elenco delle rose.

1. Prima di iniziare
- Ognuno ha 200 crediti (Art. 3.1).
- Ognuno dovrà chiudere con almeno 4 D, 4 C, 4 A e al massimo 14 giocatori in totale (Art. 2.1).
- I portieri non si chiamano: sono in un pacchetto comune (Art. 2.3).
- Il bacino ha solo 9 attaccanti per 8 slot obbligatori: in quel reparto non ci sarà scelta. Tenetene conto nel budget.
2. Sorteggio
Un sorteggio decide chi fa la prima chiamata dei difensori (Art. 3.2). Da lì in poi le chiamate si alternano rigorosamente: A, B, A, B, a prescindere da chi si è aggiudicato il giocatore precedente.
3. Sequenza tassativa: D → C → A
Si chiamano prima i difensori, poi i centrocampisti, poi gli attaccanti. Non si passa al ruolo successivo finché entrambi non hanno almeno 4 giocatori del ruolo in corso (Art. 3.2).
Un caso che il testo non risolveva e che è stato deciso il 5 settembre 2026: se è il turno di chi ha già i suoi 4 D mentre l’altro ne ha 3, il suo turno di chiamata salta e chiama l’avversario, con lo stesso meccanismo dell’Art. 3.3 per chi è a 14. Chi salta la chiamata può comunque rilanciare sui giocatori chiamati dall’altro, e se se li aggiudica usa uno dei suoi 2 slot opzionali.
4. Chiamata e rilanci
- Chi è di turno chiama a voce alta un giocatore del ruolo in corso, a una base di almeno 1 credito (Art. 3.2).
- L’avversario può rilanciare di almeno 1 credito alla volta; i rilanci sono liberi.
- Quando nessuno rilancia più, si conta “uno, due, tre”: al “tre” il giocatore è aggiudicato all’ultimo offerente.
- Si registra nome, ruolo e prezzo; i crediti vengono scalati; la chiamata passa all’altro.
5. Obbligo di chiamata
Finché non hai i 4 del ruolo in corso, quando è il tuo turno devi chiamare un giocatore di quel ruolo. Non puoi passare né rinviare (Art. 3.2). Il passo esiste solo nella fase degli slot opzionali.
6. Vincolo di capienza residua
Ad ogni offerta, chiamata compresa, vale il limite dell’Art. 3.4:
offerta massima = crediti residui − slot minimi obbligatori ancora da riempire, escluso quello che riempiresti con il giocatore in chiamata
In parole semplici: devi sempre conservare 1 credito per ogni slot obbligatorio che ti resta. Un’offerta oltre il limite è nulla e va ritirata.
Esempio A · L'esempio del regolamento
- Rosa attuale: 3 D, 4 C, 0 A. Crediti residui: 60.
- Slot minimi ancora da riempire: 1 D, 0 C, 4 A, in totale 5.
- Il giocatore in chiamata è un D: riempie uno degli slot minimi del suo ruolo, quindi non si conta. Slot da sottrarre: 5 − 1 = 4.
- Offerta massima: 60 − 4 = 56 crediti.
Offerta massima consentita: 56 crediti. Un'offerta di 57 sarebbe nulla e andrebbe ritirata.
Esempio B · Il minimo dei D è coperto: chiamando un quinto D si sottraggono tutti gli slot mancanti
- Rosa attuale: 4 D, 4 C, 0 A. Crediti residui: 60.
- Slot minimi ancora da riempire: 0 D, 0 C, 4 A, in totale 4.
- Il giocatore in chiamata è un D: il minimo dei D è già coperto, quindi non riempie alcuno slot minimo. Slot da sottrarre: tutti i 4.
- Offerta massima: 60 − 4 = 56 crediti.
Offerta massima consentita: 56 crediti. Un'offerta di 57 sarebbe nulla e andrebbe ritirata.
Esempio C · Fase attaccanti, budget quasi finito
- Rosa attuale: 4 D, 4 C, 1 A. Crediti residui: 7.
- Slot minimi ancora da riempire: 0 D, 0 C, 3 A, in totale 3.
- Il giocatore in chiamata è un A: riempie uno degli slot minimi del suo ruolo, quindi non si conta. Slot da sottrarre: 3 − 1 = 2.
- Offerta massima: 7 − 2 = 5 crediti.
Offerta massima consentita: 5 crediti. Un'offerta di 6 sarebbe nulla e andrebbe ritirata.
Esempio D · Minimi completi: puoi offrire tutto ciò che hai
- Rosa attuale: 4 D, 4 C, 4 A. Crediti residui: 23.
- Slot minimi ancora da riempire: 0 D, 0 C, 0 A, in totale 0.
- Il giocatore in chiamata è un C: il minimo dei C è già coperto, quindi non riempie alcuno slot minimo. Slot da sottrarre: tutti i 0.
- Offerta massima: 23 − 0 = 23 crediti.
Offerta massima consentita: 23 crediti. Un'offerta di 24 sarebbe nulla e andrebbe ritirata.
Il limite vale anche per i rilanci: l’assistente d’asta mostra in ogni momento l’offerta massima di ciascuno per il ruolo in chiamata.
7. Fase degli slot opzionali
Quando entrambi hanno 4 A, i minimi sono completi e si apre la fase libera (Art. 3.3):
- il turno continua ad alternarsi;
- chi è di turno, se ha meno di 14 giocatori, può chiamare un giocatore di qualsiasi ruolo oppure passare;
- il passo non è irrevocabile: al turno successivo si può chiamare di nuovo;
- chi ha 14 giocatori salta automaticamente il turno; la chiamata resta all’altro finché anche lui arriva a 14 o passa;
- con i minimi completi, l’offerta massima è semplicemente il residuo crediti.
8. Chiusura dell’asta
L’asta è chiusa definitivamente quando (Art. 3.3):
- entrambi hanno 14 giocatori, oppure
- entrambi passano consecutivamente: A passa, B passa. Se uno è già a 14, basta il passo dell’altro.
Non si può chiudere con crediti negativi né senza i minimi di ruolo (Art. 3.4). Se chiudi con 12 o 13 giocatori, i crediti risparmiati si sommano al budget del mercato di riparazione.
9. Dopo l’asta
Esportate le due rose dall’assistente d’asta (JSON e CSV) e conservatele: sono il riferimento per tutta la stagione. Ricordate che la rosa contiene solo giocatori di movimento: i portieri si scelgono ogni settimana.