DUELLO Como–Napoli

Come si gioca, in dieci punti

Guida rapida

Una pagina sola, pensata per stare in un foglio A4. In stampa le illustrazioni spariscono e resta il testo.

  1. Due Fantallenatori, un solo bacino. Si gioca solo con i calciatori di Como 1907 e SSC Napoli. Voti, ruoli e bonus vengono da Leghe Fantacalcio, fonte Voto Italia / Statistico, vincolante per tutta la stagione. Art. 1
  2. Rose da 12 a 14 giocatori di movimento. Almeno 4 difensori, 4 centrocampisti, 4 attaccanti; i 2 slot in più sono liberi. Un giocatore comprato è solo tuo. Art. 2.1–2.2
  3. I portieri non si comprano. Tutti i portieri di Como e Napoli sono in un pacchetto comune: ogni giornata ciascuno schiera quello che vuole, anche lo stesso dell'avversario. Art. 2.3
  4. Asta iniziale con 200 crediti. Sorteggio per la prima chiamata, poi turni alternati. Ordine tassativo: prima i D, poi i C, poi gli A. Base 1 credito, rilanci da 1, aggiudicazione al "tre". Finché non hai i 4 del ruolo in corso devi chiamare: non puoi passare. Art. 3.1–3.2
  5. Offerta massima = crediti residui − slot minimi ancora da riempire, escluso quello del giocatore in chiamata. Devi sempre poter pagare almeno 1 credito per ogni slot obbligatorio rimasto. Dopo i minimi si chiama liberamente o si passa; l'asta chiude con doppio passo consecutivo o con entrambi a 14. Art. 3.3–3.4
  6. Formazione da 5: 1 portiere + 4 di movimento nei moduli 1-2-1, 1-1-2, 2-1-1. Panchina fino a 6 riserve di movimento, numerate in ordine di priorità, più 1 portiere di riserva. Consegna prima del fischio d'inizio della prima partita di Como o Napoli. Se non consegni, vale la formazione precedente. Art. 4
  7. Massimo 3 sostituzioni, ruolo per ruolo. Si scorre la panchina dalla 1ª alla 6ª: la riserva entra solo se ha voto e c'è un titolare del suo ruolo senza voto. Le riserve senza voto o del ruolo sbagliato non consumano cambi. Il portiere si sostituisce a parte e non conta. Chi resta scoperto vale 0. Art. 5
  8. Fantapunteggio = somma dei 5 a referto (voto + bonus/malus: gol +3, assist +1, gol subito -1, rigore parato +3, rigore sbagliato -3, autogol -2, ammonizione -0,5, espulsione -1). Art. 1.4, 6.1
  9. Vinci se stacchi l'avversario di almeno 1,5 punti, altrimenti è pareggio. I punteggi diventano gol a fasce: sotto 29,5 → 0 gol; da 29,5 a 33,0 → 1 gol; da 33,5 a 37,0 → 2 gol; da 37,5 a 41,0 → 3 gol; da 41,5 a 45,0 → 4 gol, e così via ogni 4,0 punti. Nel pareggio entrambe segnano i gol del punteggio più basso. Art. 6.2, 6.4, 6.6
  10. Nella vittoria il perdente segna i gol del suo punteggio; il vincente ne segna altrettanti più lo scarto dato da Δ: da 1,5 a 2,5 → 1; da 3,0 a 4,0 → 2; da 4,5 a 5,5 → 3, e così via ogni 1,5 punti. Classifica: vittoria 3, pareggio 1, sconfitta 0. Parità finale: differenza reti, poi somma dei Fantapunteggi, poi gol fatti, poi spareggio. Art. 6.5–6.7, 9

Senza voto con gol o rigore: voto d'ufficio 6 più bonus. Partita rinviata oltre la giornata successiva: 6 politico ai giocatori di movimento, 5,0 ai portieri. Mercato di riparazione a febbraio con +20 crediti. Art. 7, 8